Mengapa Video game Sebagai Layanan Akan Membunuh Video Video gam

Mengapa Video game Sebagai Layanan Akan Membunuh Video Video gam

Video game video telah bulat untuk beberapa waktu sekarang. Mereka banyak diterima orang sebelumnya, dan bahkan teknik untuk mendapatkan uang tunai. Bersenang-senang dengan video game video berubah dari semangat ke pekerjaan dalam waktu singkat, terutama ketika video dan platform streaming langsung seperti YouTube dan Twitch datang ke dorong ke atas. Dengan platform ini, banyak orang lain mengambil pengontrol mereka dengan harapan mereka akan berubah menjadi gamer berikutnya yang membuat ribuan dan ribuan melakukan apa yang mereka sukai. Dengan tambahan orang lain yang ikut serta dalam permainan video, para pengembang untuk permainan video harus mengeluarkan lebih banyak dan lebih banyak dari barang dagangan level ini. Sekalipun barang dagangan ini bukan yang terbaik, barang-barang dagangan itu meradang oleh uang tunai dalam pemberhentian, sebagai akibatnya barang tersebut merupakan barang alternatif.

Ketika video game video pertama kali diluncurkan mereka adalah prestasi yang luar biasa dan semua kebiasaan dalam formulasi non-publik mereka. Meskipun mereka tidak melihat bahwa dukungan luas di tahun delapan puluhan dan sembilan puluhan, mereka melengkapi sesuatu yang bahkan banyak video game saat ini tidak memberikan. Dan itu sesuatu yang positif. Dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, video game video mulai berubah menjadi lebih dari penyedia daripada pembagian waktu luang yang valid. Secara perlahan pengembang Triple A mulai memasukkan transaksi mikro dalam permainan video mereka, sangat bervariasi dari DLC (Downloadable Whisper). DLC secara konsisten merupakan percabangan atau jabber tambahan tambahan untuk memastikan olahraga menikmati kemampuan bermain ekstra, yang pada gilirannya membuat gamer lebih terhibur dan berusaha ekstra. Topiknya terletak video game video interior yang mencoba untuk mempromosikan potongan-potongan olahraga mereka yang pasti bebas dari harga atau dibuka oleh jika fakta dikatakan mengambil bagian dalam olahraga sebagai antagonis terhadap penggantungan cantik dalam jumlah kartu bank untuk membuka pahlawan atau barang yang dikunci tersebut. . Ini secara keseluruhan menempatkan secara kolektif baru-baru ini dan telah meningkatkan banyak poin, dan bahkan banyak negara mengingat judi “menjarah sampah”, yang tidak diragukan lagi itu. Kotak jarahan dalam video game video adalah ketika seorang pemain menggunakan forex dalam-olahraga atau forex yang valid untuk mengamankan barang dagangan acak atau pengaturan barang secara acak. Sekarang harga barang-barang ini sesuai dengan skala, beberapa gamer akan menerima barang-barang positif yang tidak biasa atau lebih besar ketika berbeda dengan yang lain hanya sesuai dengan peluang. Ini pada dasarnya diarahkan ke arah gamer muda yang ekstra naif dan bersemangat untuk tidak memanfaatkan topik uang tunai yang mereka nikmati untuk berolahraga agar mereka mengamati lebih dingin atau bermain lebih besar. Semua cantik untuk aman di depan tikungan.

Hal ini secara kolektif sangat mengerikan dan tidak mudah terjadi karena itu mempromosikan perjudian untuk anak-anak, tetapi juga akan membuat kecanduan yang luar biasa. Ada banyak kasus di mana orang lain menggunakan ribuan dolar cantik untuk mengamankan barang dagangan tunggal atau untuk menambah kepribadian atau personel mereka. Jelas, para pengembang tidak peduli, sebagai konsekuensi dari itu adalah uang tambahan yang luar biasa bagi mereka, tetapi mereka tidak memperhatikan apa yang juga dapat mencapai mata pencaharian seseorang dan bahkan keluarga mereka.

Alasan terkenal praktik ini diterapkan adalah agar pengembang mengatasi masalah menghasilkan uang bahkan setelah olahraga diluncurkan. Menurut statistik, transaksi mikro lebih aman daripada olahraga itu sendiri, dan seri olahraga seperti ini diluncurkan setiap tahun dengan dinky hingga tidak ada penyesuaian dalam olahraga video yang valid itu sendiri. Agak jauh dari luar biasa untuk mencari olahraga yang dilakukan di setiap toko atau pasar yang tidak menyediakan transaksi mikro, bahkan jika mereka tidak mempengaruhi permainan, tenang itu adalah tantangan yang terkenal.

Jika pengembang lebih suka mengatasi gamer yang dihibur dan berinvestasi dalam video game video mereka, maka mereka dapat menikmati menenangkan menciptakan video game positif sebagai antagonis terhadap pengembangan video game yang mungkin hampir tidak dapat dijalankan dengan transaksi mikro. Video game sebagai pola penyedia perlahan membunuh positif dari video game video. Dalam arah orang lain bahkan tidak akan diizinkan untuk sepenuhnya non-publik olahraga, lot lengkap akan menjadi kondominium, tetapi pemain yang tenang perlu merampok kode untuk memainkan kondominium setelah membayar kondominium untuk bermain olahraga yang bahkan bukan milik mereka. Uji seberapa gila itu terdengar !? Formulasi paling nyaman yang akan ditukar semua ini adalah jika pemain memilih untuk bertukar.

Leave a Reply

Your email address will not be published.